嘉宾大学发布《中国二次元经济白皮书》 全面展示2000亿市场图景

2019-10-12 14:55      未来科技范 范儿


  【未来科技范 报道】2019年10月11日,主题为“仁AI智行”的二次元经济与人工智能峰会在山西朔州怀仁市拉开帷幕。在峰会上,嘉宾大学、中国传媒大学广告学院,中国青年报文化中心联合重磅发布《中国二次元经济白皮书》。

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  伴随着全球经济商业模式的崛起,文化产业开始爆发巨大威力。Z世代(出生于1995——2009年的年轻一代人群,占全球总人口的约25%)人群的聚合效应成为新文化形态成型和蓬勃发展带来了机遇,以动画、漫画、游戏、网文为代表的二次元文化渐渐进入主流社会,并被社会各界认同。由二次元文化衍生出的二次元经济也正在蓬勃发展,成为文化产业新支点。

  

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  据未来科技范了解,中国二次元经济属于艺术商业范畴,其发展已历经半个世纪,经过了萌芽期、培养期和成长期之后,在21世纪的第二个十年里终于迎来高速发展的黄金时期。数据显示,2018年中国二次元用户规模已经超过了3亿,总产值接近2000亿元,二次元产业本身及衍生产业发展具有巨大的经济价值。虽然如此,若与二次元经济强国日本相比,中国二次元经济商业模式仍有待培育,特别是IP孵化与运营,仍是制约中国二次元经济做大做强的关键因素。

  为此,嘉宾大学经过高密度调研与严谨地研究分析,最终完成了这份《中国二次元经济白皮书》,旨在厘清中国二次元经济的发展脉络、现状和特点,为中国二次元经济的各方参与者点亮一盏明灯,也为中国二次元经济的健康发展贡献绵薄之力。

  业界普遍认为,《中国二次元经济白皮书》内容丰富有深度,全面展示了中国二次元经济的生态格局,具有十分重要的价值。

  

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  《中国二次元经济白皮书》共分为四个主要部分:中国二次元经济定义;中国二次元经济与产业现状和发展趋势;中国二次元产业进入能力评估模型及解读;中国二次元经济在产业共同体中的跨界赋能。

  首先是关于二次元的分类。二次元,不是专业的词汇,或者说是一个严谨的学术词汇,二次元是从日语过来的,主要是指平面虚拟的世界,也就是ACGN,动画、漫画、游戏和网文。

  

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  二次元经济分成粉丝经济、创意经济、城市IP经济和体验经济

  白皮书将二次元经济分成粉丝经济、创意经济、城市IP经济和体验经济。全职高手是粉丝经济的一个典型案例,11年产生的网络小说,聚拢了一大批忠实粉丝,在这个基础上不断衍生,产生了游戏、手游、动画、漫画、真人电视剧等,甚至走出国门,成为一个知名IP。城市IP经济,典型的例子是日本熊本县的熊本熊,日本的城市基本都有一个吉祥物,差不多有一千多个吉祥物。体验经济,指的是线下的实体体验空间,最常见的是主题乐园,如各地兴建的文化乐园影视乐园。

  

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  白皮书对中国二次元经济的发展趋势做出了几点预测。其中,值得一提的是打破次元壁。白皮书主张,打破一次元、二次元与三次元之间的界限,实现次元之间的完美过渡,如B站模式、奥飞模式等。

  作为一片蓝海,二次元经济未来会吸引更多的参与者。那么,进入二次元经济需要具备哪些能力呢?白皮书总结了九种能力,包括团队背景、内容制作、IP架构、项目管理、技术创新、流量经营、用户运营、资金运作、资源协同等。

  未来科技范了解到,中国二次元经济在产业共同体中的跨界赋能可以分为四个维度。第一是不同的次元进行跨界,形成共生关系。第二是二次元与艺术和商业的共生关系,二次元可以赋能文化产业、消费和娱乐。第三是二次元与技术的联系,二次元可以赋能AI技术,赋能物联网,赋能机器人,比如二次元可以让机器人拥有自己的人格和个性,产生虚拟偶像。第四是二次元经济与资本运作。

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